July 24
CGDC印象
第一场,也是今天的第一场讲座。是暴雪总裁mike morhaime的创意-游戏的第一生命。
一开始好像是讲了几句魔兽又要在华重开的事情,不确定是不是有说,因为那时候我在摆弄我的翻译机,没留神听他咕哝些啥。
然后开始讲玩家自创战术之类话题,有war3的replay片段,也有sky的访谈(replay的解说很激情。老牛被吹起来了!!!)
接着就说到玩家跳出了设计者的最初意图,有提到我们很熟悉的东西——厄运的改版、完美贡品,以及奥山的“速度将军”
然后又谈到了一些被他们河蟹的“cheese”,比如战士的泰坦bug,比如无脑的一键解
接着说到另外一些玩家的创造,x-perl啊,cartographer
焦点又跳回到war3,讲了点真3的rpg,又展示了一段用war3编辑器做武侠地图的视频
再后面,nga的红人们登场了,易拉狗一段独白,然后是小安的酒馆小调mv——我看出来了,这个ppt不是mike morhaime自己做的,显然是暴雪中国的某人代劳的。
最后总结陈词,讲了暴雪的几点精神,当说到“产品严格遵守交付周期”的时候,我保证我完全没有笑,我相信身边的人也都没有笑!
我本以为他会留些提问时间,结果一小时的讲座他半个多小时就解决了-_____-
总的来说,我期望很高的一场讲座,然而最后发现讲得太空泛又太散乱,等于什么都没说,而且似乎不是他自己写的……
中间出去溜达了几圈,又拿错了证件去cj现场被弹回来,回来太晚发现又没有餐券了。这些晦气事情就都一笔揭过不表了。
听的第二场,是scaleform公司讲的基于flash工作流程创建游戏用户界面。
老外开场白是中文,全场都很惊讶,然后他表示“没关系,我会用英文演讲。我们有那么好的翻译”。哄笑。
这位老兄演示了怎么用flash制作游戏界面。可以在adobe flash里面编辑界面,然后直接将swf在游戏中作为界面使用。
当演示到现场做一个聊天框时候,不知道出了什么错,死活就是不能用,他不得不祭出了cheatsheet,然而很不幸还是失败了。这位老兄于是大度地表示:用flash做界面还是很方便的,虽然这次好像出了点什么差错。
不过确实,flash制作界面是一件很棒的事情,美术在flash里面做出来的效果直接就能在游戏里面用——不求程序自己搞定。怪不得此君举例:以前当我们求程序对界面进行修改的时候,程序会告诉你:“我没有空。”当场很多人都会心一笑。
这场演讲比mike morhaime那场实在、有用很多,可爱的老外主讲人甚至留下了自己在中国的手机,然而,对没有接触过scaleform的人也许这是很有意义的讲座,对我却收获不大——前一阵恰好接触过scaleform的一些文档,讲座上讲的很多东西恰好都看过了,示例也亲自做过了。我并不关心美术能怎么舒服地用flash,scaleform只支持该死的as2.0,我不知道该怎么形容这种脚本语言,总之让我心烦意乱极度不适,所以我更关心的是:你家什么时候能支持actionscript3.0
听的第三场,是金山的一位mm。
这位mm讲了很多很多东西,多得我有点晕。前半部分都是一些界面设计上的细节,mm很无私跟大家分享了一些金山对玩家数据的分析。并且这个案例地分析了很多界面细节为什么要这么做。然而可能是我戴有色眼镜太久的缘故吧,在我看来很多实例与其说是“剑网3为什么要这么设计界面”不若说是“魔兽世界为什么要这么设计界面”。
其实这位mm的讲座也比mike morhaime的充实多了,主讲的态度也认真诚恳很多,但是讲的东西更像是讲给爱好者或者业余观众听的,而不是给设计者的——作为一个设计者,知道追尾视角3d游戏不该把鼠标左右键做成技能施放快捷键其实应该是基本的常识。
不过最后说到他们对于任务提示完成地点、自动寻路、自动打怪时候的反对态度,我还是蛮赞同的——这些会让游戏失去乐趣。对这些东西,我的思维方式总是更像玩家而非一个设计者,也许应该综合考虑游戏乐趣和玩家愿意付出的金钱——不过我还是很本能地抵触这些东西。
最后听完的时候,转头看了左侧一位不认识的兄台,发现笔记本上记得密密麻麻,我羞愧地摸了摸口袋,找到一把雨伞——我确实不是一个勤勉的人啊
听了一天,cgdc的讲座并没有给我带来原本以为的更多新东西,像肖猛形容一场安全讲座的,总结一句话,木马这个问题很严重,但是我原本就知道这很严重啊。毕竟真正重要的东西,各个厂家都会藏点私,不会那么容易告诉同行吧。现在他们说的话为人所重视,更多是因为他们所处的位置,而非这些话是否真的正确,真的说得好。如果只是这些空空洞洞的话,又有什么了不起呢。
小项羽还在围观群众中看着秦始皇说“彼可取而代之”呢。呵呵,开玩笑……不过希望以后自己也能做出一些很棒的东西。